Руководство по классу java integer

Присваивание целых и вещественных чисел

Было бы плохо, если бы целые числа можно было присваивать только переменным типа , а вещественные — только переменным типа . Хотелось бы иметь возможность преобразовывать одни числа в другие. И в Java такая возможность есть.

Во-первых, переменным типа можно присваивать как вещественные, так и целые числа. При присваивании целых чисел они просто преобразовываются в вещественные. Хотя иногда при этом возможна небольшая потеря точности.

Команда Примечание
В переменной хранится значение
В переменной хранится значение
В переменной хранится значение

Во-вторых, если в каком-то выражении участвуют целое и вещественное число, целое сначала преобразуется в вещественное и только потом взаимодействует с другим вещественным числом.

Команда Примечание
В переменной хранится значение
На экран будет выведено число
На экран будет выведено число

И наконец, есть возможность присваивать переменным типа вещественные числа. Дробная часть числа при этом отбрасывается — число округляется вниз до целого.

Также компилятор требует, чтобы этот факт программист задокументировал явно (чтобы другие программисты понимали, что тут происходит отбрасывание дробной части). Общий вид этого выражения в коде такой:

Присваивание переменной типа вещественного числа

Примеры:

Команда Примечание
В переменной хранится значение
В переменной хранится значение
В переменной хранится значение

2 ответа

Лучший ответ

Хорошо … Я понимаю, что это правильная характеристика подтипов.

Однако JLS не так определяет и использует отношения подтипов . В JLS выделение подтипов в первую очередь связано с тем, как используются значения .

Так, например, ( является подтипом ) означает, что значение может использоваться в контексте, требующем значения .

Вот некоторые примеры:

Обратите внимание, что в каждом из вышеперечисленных JLS сообщает, что примитивное расширяющее преобразование используется для преобразования значения в значение. Так что насчет ваших примеров:

Так что насчет ваших примеров:

Фактически, ни тот, ни другой не являются законной Java. Литерал на самом деле является (двойным) литералом с плавающей запятой. (Все литералы, в которых используется нотация или , являются числами с плавающей запятой, независимо от того, есть ли в литерале явная десятичная точка. И литералы с плавающей запятой без или {{X4} } суффикс обозначает значения .) Таким образом, оценивается как , а не может быть присвоено (или ) если вы явно не примените его.

Это соответствует подтипам. Правила JLS означают, что . Это означает, что можно использовать в контексте, требующем . Но в приведенном выше нам нужно, чтобы использовался в контексте, который требует (или ). И это противоположно тому, что позволяют отношения подтипов.

На самом деле, с вашим примером есть еще одна проблема. 2 63 записывается (в десятичной системе) как . И это можно использовать, только если ему предшествует унарный оператор минус. Точно так же он не может быть выражен как литерал в синтаксисах двоичного, восьмеричного или шестнадцатеричного литерала Java.

Я думаю, что настоящая проблема в том, что вы неправильно истолковываете то, что сказал ваш лектор.

Он на самом деле говорит, что код , который был написан для супертипа, может быть применен к значению подтипа.

Итак, в моем примере метод — это код, написанный для супертипа; т.е. . Его можно использовать (вызывать) для значения подтипа; т.е. значение переменной .

В основном да. ИМО.

1

Stephen C
14 Янв 2021 в 15:26

Я не думаю, что является настоящим подтипом или . Это один и тот же целочисленный тип данных, но каждый с другим ключевым словом и разной длиной. Объявление и является обязательным, чтобы эти типы данных были известны как приводимые без потерь в одном направлении .

байт-код Java показывает, как такие примитивные типы данных обрабатываются за кулисами. Обычно и являются не чем иным, как языковыми конструкциями, потому что — это используемый тип данных:

Например: преобразование из в вообще не проблема, но при преобразовании из в двоичное представление может превышать количество цифр, доступных для представления значения должным образом; если заданное значение слишком велико, потребуется два для представления одной переменной (сложение их вместе их двоичным дополнением не даст того же значения, поскольку оно должно быть разделить на два набора бит). Посмотрите на их двоичные представления … они должны сделать тему очевидной.

1

Martin Zeitler
14 Янв 2021 в 16:38

Тип double в Java

Double — это тип данных, который в два раза больше размера поплавка. То есть он состоит из 64-битной плавающей точки IEEE 754. Вы также можете использовать экспоненциальную нотацию с поплавками и удвоениями. Двойной соответствует спецификации IEEE 754 для этого типа данных. Поскольку большинство систем могут выполнять только 64-битную эмуляцию, не используйте double при поплавке. Как правило, производительность для эмуляции значительна. Значение по умолчанию — 0.0.

Python

double a = 3.245249;

1 doublea=3.245249;

Примечание. Все числовые примитивы подписаны, единственный способ перенести значение из большого примитива в меньший примитив — использовать литье. На следующем уроке вы можете учиться в Deatil о TypeCasting.

Параметры класса

Мы можем создавать поля класса, каждое из которых имеет свой тип.

Поле класса — это переменная, которая описывает какое-либо из свойств данного класса.

Для наших домашних питомцев и полями класса будут вес, кличка и принадлежность к определённому типу (коровы, гуси, собаки и так далее). Очевидно, что здесь вес — это числовая переменная, а кличка и тип — строки символов. Тогда мы можем написать:

Переменные weight, name и type — поля нашего класса Pet, то есть свойства, которые описывают объект этого класса. Таких полей может быть сколько угодно, каждое имеет свой тип, как обычная переменная.

Мы уже пару раз упомянули словосочетание «объект класса». Так говорят, потому что любой объект является экземпляром какого-либо класса. Здесь действует простая аналогия: класс — это как бы чертёж, который описывает объект, его устройство, а объект — реализация чертежа, его материальное воплощение.

Давайте запрограммируем первый объект класса Pet. Пусть это будет кот (type) с кличкой (name) Барсик и весом (weight) 10 (измерение в килограммах).

Сперва необходимо создать переменную типа Pet:

Наш объект pet выглядит как обычная переменная, но в качестве типа указан класс Pet, и в данный момент в нём ничего нет. Инициализируем объект — воспользуемся такой синтаксической конструкцией:

Мы ставим знак равно, пишем ключевое слово new, имя нашего класса и круглые скобки. Принято говорить, что здесь мы вызываем конструктор класса Pet. Пока просто запомним это — о конструкторах и о том, как их использовать, будет рассказано в отдельной статье.

Теперь у нас появилась переменная pet типа Pet, в которой содержится объект класса Pet. Ранее в этом классе мы объявили поля, к которым можно обратиться и занести в них значения.

Чтобы получить доступ к какому-либо полю нашего класса Pet, нужно специальным образом обратиться к переменной pet — поставить точку и вызвать необходимое поле. Например, вот так:

Теперь во всех трёх полях есть по значению, а мы можем получить их из программы, если потребуется, — например, распечатать в консоль:

Изменить значение в любом из полей класса также несложно. Пусть наш кот Барсик слегка потолстеет — добавим к его весу 1 кг:

Как видим, мы просто изменили вес в поле weight, а при выводе получили уже другое значение.

Методы класса

В начале статьи я упомянул, что наши домашние животные могут перемещаться и есть. В отличие от параметров вроде веса и клички, это уже не свойства объекта, а его функции. В классе эти функции обозначают как методы.

Метод класса — это блок кода, состоящий из ряда инструкций, который можно вызывать по его имени. Он обязательно содержит возвращаемый тип, название, аргументы и тело метода.

Синтаксис метода в Java:

Строка возвращаемыйТип показывает, какого типа данные вернёт метод. Например, если в качестве возвращаемого типа мы поставим тип String, то метод должен будет вернуть строку, а если int — целое число.

Чтобы вернуть значение из метода, используется специальное слово return. Если мы хотим, чтобы метод ничего не возвращал, то вместо возвращаемого типа нужно использовать специальное слово void.

Аргументы — то, что нужно передать в метод при его вызове. Мы можем указать сколько угодно параметров через запятую либо не указывать ни одного.

Для примера напишем простейший метод с именем sum (пока что не в нашем классе Pet), который складывает два переданных числа и возвращает их результат:

Возвращаемый тип метода int, он указан перед именем sum. Далее идут два аргумента a и b, у обоих также указан тип int

Важно помнить, что возвращаемый тип и тип переменных не обязательно должны совпадать

Аргументы метода работают как обычные переменные — за пределами метода к ним никак нельзя получить доступ. Внутри метода мы складываем значения из переменных a и b, записываем полученное значение в переменную c. После этого мы возвращаем значение переменной c — только оно доступно вне метода.

Вот пример:

Мы передали в метод sum два значения 1 и 2, а на выходе получили результат их сложения 3. Также можно создать метод, который принимает значение типа String, а возвращает длину этой строки:

В этом случае у нас возвращаемый типа int, а параметр str — типа String.

Попробуем использовать этот метод:

Также мы можем создать метод, который ничего не возвращает, а просто печатает переданное слово в консоль:

Либо метод, который ничего не принимает на вход, а просто печатает «Привет!»:

В методах, которые ничего не возвращают, слово return можно опустить.

Обратите внимание, что return полностью прекращает выполнение метода:

Теперь попробуем вызвать этот метод, передав в него число 3:

В этом случае мы ничего не увидим в консоли, так как 3 меньше 5, а значит, отработает блок if и произойдёт выход из метода с помощью слова return.

Но если передадим 6, увидим нашу надпись «Привет!»:

Литералы символов

В коде можно задавать не только строковые литералы, но и литералы из отдельных символов. В данном случае речь идет не о строке, состоящей из одного символа, а о литералах типа .

Символьный литерал обрамляется одинарными кавычками, в отличие от строки. Внутри одинарных кавычек обязательно должен быть символ и только один. Не может быть пустых одинарных кавычек.

Примеры:

Код Пояснение
Литерал типа char. Содержит латинскую букву A.
Литерал типа char. Содержит символ @
Литерал типа char. Содержит иероглиф японского алфавита. Да, так тоже можно.
Литерал типа char. Содержит символ кодировки Unicode, заданный его номером.

В последнем примере задается символ из кодировки Unicode с помощью специальной записи: сначала идет префикс , затем 4 шестнадцатеричных символа. Детальнее об этом в ближайших лекциях.

Clone

  • Метод сlone нужен для копирования объекта.
  • В методе clone присутствует защищенный модификатор доступа.
  • Для вызова метода clone объекту требуется реализация интерфейса Cloneable. В противном случае выбрасывается исключение CloneNotSupportedException.
  • Интерфейс Cloneable является маркерным, то есть методы не определяют интерфейс, а говорят классу об особом отношении.
  • Плюс такого интерфейса: можно копировать только объекты, доступные для клонирования.
  • Если какое-то поле объекта ссылается на другой объект, то делаем поверхностную копию. В ней копируется только адрес памяти, т.е. используется один и тот же объект.
  • При глубоком копировании происходит создание объекта и новое динамическое распределение памяти.

Не обращайте внимание на оператора try — к нему мы вернемся позже

2.1 Целочисленные типы (Integral types)

Integer-типы и тип char все вместе называются integral-типами.

2.1.1 Символьный тип char

Тип char является беззнаковым. Его значения это беззнаковые целые, которые обозначают все 65536 (216) символов из 16-битной Unicode таблицы символов. Эта таблица включает буквы, цифры и специальные символы.

Диапазон символьных значений

Первые 128 символов Unicode-таблицы такие же как и в 7-битной ASCII таблице символов. А первые 256 символов Unicode-таблицы такие же как и в 8-битной ISO Latin-1 таблице символов.
Символьный литерал заключается в одинарные кавычки (‘). Все символьные литералы имеют примитивный тип данных char. Символьный литерал представляется в соответствии с 16-битной символьной таблицей Unicode, которая включает в себя символы 8-битной ISO-Latin-1 и 7-битной ASCII

Обратите внимание, что цифры (0-9), прописные буквы (A-Z) и строчные буквы (a-z) имеют Unicode значения расположенные соответственно их порядку

Примеры символьных литералов

Unicode символ может быть указан как четырехзначное шестнадцатеричное число (т.е. 16-бит) с префиксом \u.Escape-последовательности (escape sequences) определяются специальные символы. Для определения символьного литерала они должны быть заключены в одинарные кавычки. Например, символьные литералы \t и \u0009 являются эквивалентными. Однако символьные литералы \u000a и \u000d не должны использоваться в исходном коде для представления новой строки и возврата каретки. Компилятор интерпретирует эти значения как терминаторы строк, что вызовет ошибку компиляции. Вам следует использовать escape-последовательности \n и \r для правильной интерпретации этих символов в коде.

Вы также можете использовать escape-последовательность \ddd чтобы указывать символьный литерал как восьмеричное значение, где вместо каждой d может быть восьмеричная цифра (0–7). Количество цифр должно быть три или меньше и восьмеричное значение не должно превышать \377; другими словами только первые 256 символов могут быть указаны в такой нотации.

Примеры \ddd escape-последовательностей

2.1.2 Целые типы (integer types): byte, short, int, long

Целые типы данных (Integer data types) охватывают следующие типы данных:  int, long, byte и short. Типы byte, short, int, long являются знаковыми.
Примитивные значения данных не являются объектами. Каждый примитивный тип данных определяет диапазон значений и операции над этими значениями с помощью операторов. Каждый примитивный тип данных имеет соответствующий ему класс-обертку (wrapper), который может быть использован для представления значения в форме объекта.

Диапазон целых значений

По умолчанию для любого целочисленного литерала используется тип int. Но если добавить к целочисленному значению суффикс L (или l), то будет использоваться тип long. Обычно используют суффикс L потому что l похож на единицу, что может вызвать путаницу. Без суффикса L long-литералы 2000L и 0L будут интерпретированы как int-литералы. Не существует прямого способа чтобы указать short и byte литерал.

В дополнение целочисленные литералы могут быть указаны не только в десятичной системе счисления, но в двоичной (основание 2, цифры 0-1), восьмеричной (основание 8, цифры 0-7) и шестнадцатеричной (основание 16, цифры 0-9 и a-f). Цифры от a до f в шестнадцатеричной системе счисления соответствуют числам от 10 до 15. Двоичные, восьмеричные и шестнадцатеричные числа указываются с префиксами оснований 0b (или 0B), 0, и 0x (или 0X) соответственно. Шестнадцатеричные цифры от a до f также могут указываться в верхнем регистре (A-F). Негативные целые (например, -90) указываются с минусом (-) в виде префикса независимо от системы счисления (например, -0b1011010, -0132, или -0X5A).

Примеры десятичных, бинарных, восьмеричных и шестнадцатеричных литералов

Целочисленные типы фиксированной ширины

Стандарт C99 включает определения нескольких новых целочисленных типов для повышения переносимости программ. Уже доступных базовых целочисленных типов было сочтено недостаточным, поскольку их фактические размеры определяются реализацией и могут различаться в разных системах. Новые типы особенно полезны во встроенных средах, где оборудование обычно поддерживает только несколько типов, и эта поддержка варьируется в зависимости от среды. Все новые типы определены в заголовке ( заголовок в C ++), а также доступны в заголовке ( заголовок в C ++). Типы можно сгруппировать в следующие категории:

  • Целочисленные типы точной ширины, которые гарантированно имеют одинаковое количество бит n во всех реализациях. Включается только в том случае, если это доступно в реализации.
  • Целочисленные типы с наименьшей шириной, которые, как гарантируется, будут наименьшим типом, доступным в реализации, который имеет как минимум указанное количество n битов. Гарантированно указывается не менее N = 8,16,32,64.
  • Самые быстрые целочисленные типы, которые гарантированно являются самыми быстрыми целочисленными типами, доступными в реализации, которые имеют как минимум заданное количество n битов. Гарантированно указывается не менее N = 8,16,32,64.
  • Целочисленные типы указателей, которые гарантированно могут содержать указатель. Включается только в том случае, если это доступно в реализации.
  • Целочисленные типы максимальной ширины, которые гарантированно будут наибольшим целочисленным типом в реализации.

В следующей таблице приведены типы и интерфейс для получения сведений о реализации ( n означает количество битов):

Типовая категория Подписанные типы Беззнаковые типы
Тип Минимальное значение Максимальное значение Тип Минимальное значение Максимальное значение
Точная ширина
Наименьшая ширина
Самый быстрый
Указатель
Максимальная ширина

Спецификаторы формата printf и scanf

Заголовка ( в C ++) обеспечивает функции , которые повышают функциональность типов , определенных в заголовке. Он определяет макросы для Printf форматной строки и формата зсапЕ строки спецификаторов , соответствующих типов , определенных в и несколько функций для работы с и типами. Этот заголовок был добавлен в C99 .

Строка формата printf

Макросы в формате . Здесь {fmt} определяет форматирование вывода и может быть одним из (десятичного), (шестнадцатеричного), (восьмеричного), (беззнакового) и (целого). {тип} определяет тип аргумента и является одним из , , , , , где соответствует числу битов в аргументе.

Строка формата scanf

Макросы в формате . Здесь {fmt} определяет форматирование вывода и может быть одним из (десятичного), (шестнадцатеричного), (восьмеричного), (беззнакового) и (целого). {тип} определяет тип аргумента и является одним из , , , , , где соответствует числу битов в аргументе.

Функции

Возведение в степень

Возвести число в степень можно двумя способами:

  1. простое умножение;
  2. используя метод (двойное основание, двойной показатель степени).

Использование библиотечной функции рекомендуется только в случае крайней необходимости, например, в случае дробной или отрицательной степени.

Простое умножение в Java работает в 300-600 раз эффективнее, кроме того, его можно дополнительно оптимизировать:

JIT оптимизация

Код Java обрабатывается с использованием JIT-компиляции: сначала он транслируется в платформенно-независимый байт-код, а затем в машинный код. При этом оптимизируется все возможное, и разработчик может помочь компилятору создать максимально эффективную программу.

В качестве примера рассмотрим две простые операции:

Давайте измерим время выполнения каждого из них:

Запустив этот код несколько раз, мы получим примерно следующее:

Схема очевидна: группировка переменных в круглые скобки ускоряет работу программы. Это связано с генерацией более эффективного байт-кода при умножении одинаковых значений.

Вы можете узнать больше об этом эксперименте здесь. Или  можете провести свой собственный тест, используя онлайн-компилятор Java.

Ограниченные типы

Указывая параметр типа, можно наложить ограничение сверху в виде верхней границы, где объявляется супер класс, от которого должны быть унаследованы все аргументы типов. С этой целью вместе с параметром указывается ключевое слово :

Параметр типа может быть заменен только указанным супер классом или его подклассами.

Рассмотрим пример использования ограниченного типа:

В виде ограничения можно накладывать не только тип класса, но и тип интерфейса:

Ограничение может включать в себя как тип класса, так и типы одного или нескольких интерфейсов:

Тип класса должен быть задан первым. Накладывая на обобщенный тип ограничение, состоящее из класса и одного или нескольких интерфейсов, для их объединения следует воспользоваться логической операцией &: Таким образом, любой тип, передаваемый параметру , должен быть подклассом, производным от класса и реализующим интерфейсы и .

Строки

Оптимизация строки

Для конкатенации (сложения) строк в Java используется оператор «+», для примера, в цикле новый объект может создаваться для каждой новой строки, что приводит к потере памяти и увеличению времени работы программы.

Необходимо избегать создания Java строк через конструктор, пример:

Одинарные и двойные кавычки

Что ты ожидаешь в результате выполнения этого кода?

Казалось бы, строка должна возвращать «HaHa», но на самом деле это будет «Ha169».

System Administrator/DevOps

Piano, Удалённо, По итогам собеседования

tproger.ru

Вакансии на tproger.ru

Двойные кавычки обрабатывают символы как строки, но одинарные кавычки ведут себя иначе. Они преобразуют символьные операнды ( и ) в целые значения посредством расширения примитивных типов — получается 169.

Вещественные типы

Среди примитивных типов также есть два вещественных. Хотя это не совсем точное название. Официально они называются числа с плавающей точкой — floating point numbers. Название происходит из стандарта, когда целую и дробную часть числа разделяет точка (а не запятая).

Полезно:

В каждой стране свои стандарты для записи чисел (внезапно!).

Многие из нас привыкли писать точки для разделения тысяч и запятую для отделения дробной части: например, мы бы записали так . А вот в США, где жили создатели Java, принят другой стандарт:

В Java есть два примитивных типа с плавающей точкой: и .

Как мы уже говорили ранее, эти типы внутри устроены специфическим образом: фактически внутри каждой переменной этих типов находится не одно число, а два:

Например, дробное число можно представить как . Поэтому в памяти оно будет представлено как два числа (мантисса — значащая часть числа) и (экспонента — степень десятки)

Тип

Само название типа происходит от floating point number. Размер этого типа совсем небольшой — всего 4 байта (32 бита), но он может хранить значения от до . Под мантиссу отдается 24 бита, под экспоненту — 8 бит. Этот тип способен хранить всего 8 значащих цифр.

Такой подход позволяет хранить гораздо большие числа, чем , используя все те же 4 байта. Но при этом мы жертвуем точностью. Часть памяти расходуется на хранение мантиссы, поэтому такие числа хранят всего 6-7 знаков после запятой, остальные отбрасываются.

Пример:

Код Значение переменной

Как видите, основной недостаток этого типа — очень маленькое количество значащих цифр и потеря точности уже в восьмой цифре. Поэтому тип не сильно популярен среди Java-программистов.

Тип

Тип является стандартным типом с плавающей точкой. Его название происходит от double floating point. Его еще называют числом с плавающей точкой двойной точности. Все вещественные литералы по умолчанию имеют тип .

Этот тип занимает 8 байт памяти (64 бита) и может хранить значения от до . Важным моментом является то, что под его мантиссу отводится 53 бита, а остальные 11 – под экспоненту.

Это позволяет хранить 15-17 значащих цифр.

Пример:

Код Значение переменной

Такая точность, особенно в сравнении с типом , является определяющей: 99% всех операций с вещественными числами выполняются с типом .

Под экспоненту выделяется бит, что позволяет хранить степень десятки от до (степень двойки — от до ). Тип легко может хранить число с сотней нулей после запятой:

Код Значение переменной

Static

  • Модификатор Static используется для создания чего-то в единственном экземпляре. Например, когда мы хотим создать переменную или объект, доступные для всех объектов класса.
  • Static необходим для передачи информации по всем объектам.
  • Static подходит для переменных, методов и блоков.
  •  или переменные принадлежат классу, а не объекту.
  • Статичный метод или переменная инициализируются один раз перед переменной экземпляра.
  • Статичный метод или переменная могут вызываться напрямую из имени класса. Пример: <className>.<variableName>
  • Статичный метод имеет доступ только к статичным данным.
  • Статичный метод не может ссылаться на this или super.
  • Статичный метод может вызывать только другие статичные методы.
  • main () — это статичный метод. Он должен быть доступен приложению до создания экземпляров.
  • Конструктор не бывает статичным, потому как компилятор считает его методом. Кроме того, конструктор нужен для инициализации нового объекта, а static выполняет совершенно противоположную функцию.
  • Статичная переменная загружается первой. После нее идет статичный блок. И очередность здесь важна. Статичные методы загружаются в конце.

· Иерархия следующая:

Дата и Время

System.currentTimeMillis или System.nanoTime?

В Java есть два стандартных способа проведения операций со временем, и не всегда ясно, какой из них следует выбрать.

Метод возвращает текущее количество миллисекунд с начала эры Unix в формате Long. Его точность составляет от 1 до 15 тысячных долей секунды в зависимости от системы.

Метод имеет точность до одной миллионной секунды (наносекунды) и возвращает текущее значение наиболее точного доступного системного таймера.

Таким образом, метод лучше применять для отображения и синхронизации абсолютного времени, а для измерения относительных интервалов времени.

Валидация Даты из строки

Если необходимо достать объект из обычной строки в Java, можете использовать небольшой утилитный класс, который приведен ниже. Он позаботится обо всех сложностях валидации и преобразовании строки в объект .

Пример его использования:

Результат:

Тип char в Java

Тип данных char основан на шестнадцатибитных символах Unicode. Unicode позволяет вам указать все символы большинства наборов символов для языков мира. ‘\ u’ перед шестнадцатеричными кодами означает, что символ является юникодом. Он имеет минимальное значение ‘\ u0000’ (или 0) и максимальное значение ‘\ uffff’. В отличие от C, Java не поддерживает подписанные символы. Разработчики Java считали, что подписанные символы и неподписанные номера являются источниками ошибок программы.

Python

char cr =’a’;

1 char cr=’a’;

Кроме того, Java поддерживает ряд других escape-символов, которые облегчают представление как обычно используемых непечатаемых символов ASCII, таких как newline, и для избежания определенных символов пунктуации, которые имеют особое значение в Java. Например:

char backspace = ‘\ b’;

char tab = ‘\ t’;

Обновлённый оператор switch в Java 14

С версии 14 Java поддерживает новый синтаксис switch:

Теперь нам не нужно писать break, а двоеточие заменено на стрелочку и фигурные скобки. Блок default по-прежнему не обязателен.

Если код блока case состоит всего из одной строки, то фигурные скобки можно не использовать:

В операторе switch прошлой версии мы задавали одно действие для нескольких значений case, располагая пустые case над case c кодом:

В новой версии для этого хватает одного case, а связанные с ним значения разделяются запятой. Например:

Теперь switch — уже не просто оператор ветвления, он может вернуть значение. Это делается с помощью вспомогательного оператора yield.

Пример:

В новой версии switch, когда нам нужно лишь вернуть значение из соответствующего case (он должен быть без кода), — можно обойтись и без слова yield:

Советы и упрощения

1. Фигурные скобки после if или else разрешено не ставить, если тело блока состоит всего из одной строки.

Однако всё же советую ставить скобки, так вы научитесь быть последовательными и облегчите рефакторинг кода.

2

Вот так писать не следует (внимание на условие в if):. Код будет работать, но сравнение boolean с boolean в условии — это лишняя операция

Код будет работать, но сравнение boolean с boolean в условии — это лишняя операция.

Поскольку метод isMoreFive сам возвращает булево значение — напишите вот так:

Здесь снова ненужное сравнение:

Чтобы не было лишней операции — пишите вот так:

Non-Primitive Data Types

Non-primitive data types are called reference types because
they refer to objects.

The main difference between primitive and non-primitive data types are:

  • Primitive types are predefined (already defined) in Java. Non-primitive types are created by the programmer and
    is not defined by Java (except for ).
  • Non-primitive types can be used to call methods to perform certain operations, while primitive types cannot.
  • A primitive type has always a value, while non-primitive types can be .
  • A primitive type starts with a lowercase letter, while non-primitive types starts with an uppercase letter.
  • The size of a primitive type depends on the data type, while non-primitive types have all the same size.

Examples of non-primitive types are Strings, Arrays, Classes, Interface, etc. You will learn more about these in a later chapter.

❮ Previous
Next ❯

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector