Static constructors (c# programming guide)

Статические vs Обычные методы

Чем же отличаются статические методы от обычных?

Обычный метод имеет привязку к объекту — экземпляру класса, статический же метод такой привязки не имеет. Обычный метод может обращаться к переменным в своем экземпляре класса, статический — нет: у него просто нет никакого экземпляра класса, связанного с ним.

Отличия двух типов методов можно выразить в таблице:

Способность Обычный метод Статический метод
Есть связь с экземпляром класса Да Нет
Может вызывать обычные методы класса Да Нет
Может вызывать статические методы класса Да Да
Может обращаться к обычным переменным класса Да Нет
Может обращаться к статическим переменным класса Да Да
Может быть вызван у объекта Да Да
Может быть вызван у класса Нет Да

Зачем такие методы нужны, если они так сильно ограничены? Все дело в том, что у такого подхода тоже есть свои преимущества.

Во-первых, чтобы обратиться к статическим методам и переменным, не надо передавать никакую ссылку на объект.

Во-вторых, иногда бывает нужно, чтобы переменная была в единственном экземпляре. Как, например, переменная (статическая переменная out класса System).

И, в-третьих, иногда нужно вызвать метод еще до того, как будет возможность создавать какие-то объекты. Например, вызов метода main(), с которого начинается выполнение программы: его вызывает Java-машина до создания экземпляра класса.

Есть связь с экземпляром класса

При вызове обычного метода в него передается скрытый параметр — объект, у которого его вызывали. Этот параметр имеет имя . Именно этот скрытый параметр — ссылка на объект, у которого вызвали метод — и отличает обычные методы от статических.

У статических методов такого скрытого параметра нет, поэтому внутри статических методов нельзя пользоваться ключевым словом , и из статического метода нельзя вызвать нестатический: ссылку на экземпляр класса попросту неоткуда взять.

Может вызывать обычные методы класса

В обычном методе класса всегда есть скрытый параметр — — ссылка на объект класса, у которого был вызван метод. Каждый раз, когда вы вызываете обычный метод внутри другого обычного метода, для этого вызова используется скрытый параметр . Пример

Код Как оно работает

Именно поэтому нельзя вызвать обычный метод из статического. Внутри статического метода просто нет скрытой переменной с именем .

Ну или представьте другой случай: в программе еще не создан ни один объект нашего класса. Статический метод класса можно вызвать? Да. А сможет этот статический метод вызвать обычный метод?

И у какого объекта он его вызовет? Ведь еще не существует ни одного экземпляра нашего класса!

Может вызывать статические методы класса

Статические методы можно вызывать откуда угодно — из любого места программы. А значит, их можно вызывать и из статических методов, и из обычных. Никаких ограничений тут нет.

Может обращаться к обычным переменным класса

Из обычного метода можно обращаться к обычным переменным класса, т.к. при этом произойдет обращение к переменным экземпляра класса, который легко получить из скрытого параметра .

Статический метод не знает, из какого экземпляра класса ему брать значения обычных переменных. У нас вообще легко может быть ситуация, когда статический метод вызван, а ни одного экземпляра класса еще создано в программе не было.

Поэтому статические методы не могут обращаться к обычным переменным класса.

Статический метод вызывает обычный метод, вот только у какого объекта он должен вызваться?

Неизвестно! Поэтому и нельзя вызывать обычный метод из статического, не указывая ссылку на объект!

Может обращаться к статическим переменным класса

Ситуация с обращением к статическим переменным такая же, как и с обращениями к статическим методам. К статическим переменным можно обращаться из любого места в программе. А значит, можно обращаться из статических и обычных методов.

Может быть вызван у объекта

И статические, и обычные методы можно вызывать у объекта. Обычный метод можно, потому что только у объекта его вызвать и можно. Статический метод тоже можно вызывать у объекта: при этом компилятор сам определит тип переменной и вызовет статический метод по ее типу:

Код Как его видит компилятор

Может быть вызван у класса

У класса можно вызвать только статический метод, для вызова обычного метода нужна ссылка на экземпляр класса. Поэтому нельзя вызвать обычный метод конструкцией вида

Методы класса

В начале статьи я упомянул, что наши домашние животные могут перемещаться и есть. В отличие от параметров вроде веса и клички, это уже не свойства объекта, а его функции. В классе эти функции обозначают как методы.

Метод класса — это блок кода, состоящий из ряда инструкций, который можно вызывать по его имени. Он обязательно содержит возвращаемый тип, название, аргументы и тело метода.

Синтаксис метода в Java:

Строка возвращаемыйТип показывает, какого типа данные вернёт метод. Например, если в качестве возвращаемого типа мы поставим тип String, то метод должен будет вернуть строку, а если int — целое число.

Чтобы вернуть значение из метода, используется специальное слово return. Если мы хотим, чтобы метод ничего не возвращал, то вместо возвращаемого типа нужно использовать специальное слово void.

Аргументы — то, что нужно передать в метод при его вызове. Мы можем указать сколько угодно параметров через запятую либо не указывать ни одного.

Для примера напишем простейший метод с именем sum (пока что не в нашем классе Pet), который складывает два переданных числа и возвращает их результат:

Возвращаемый тип метода int, он указан перед именем sum. Далее идут два аргумента a и b, у обоих также указан тип int

Важно помнить, что возвращаемый тип и тип переменных не обязательно должны совпадать

Аргументы метода работают как обычные переменные — за пределами метода к ним никак нельзя получить доступ. Внутри метода мы складываем значения из переменных a и b, записываем полученное значение в переменную c. После этого мы возвращаем значение переменной c — только оно доступно вне метода.

Вот пример:

Мы передали в метод sum два значения 1 и 2, а на выходе получили результат их сложения 3. Также можно создать метод, который принимает значение типа String, а возвращает длину этой строки:

В этом случае у нас возвращаемый типа int, а параметр str — типа String.

Попробуем использовать этот метод:

Также мы можем создать метод, который ничего не возвращает, а просто печатает переданное слово в консоль:

Либо метод, который ничего не принимает на вход, а просто печатает «Привет!»:

В методах, которые ничего не возвращают, слово return можно опустить.

Обратите внимание, что return полностью прекращает выполнение метода:

Теперь попробуем вызвать этот метод, передав в него число 3:

В этом случае мы ничего не увидим в консоли, так как 3 меньше 5, а значит, отработает блок if и произойдёт выход из метода с помощью слова return.

Но если передадим 6, увидим нашу надпись «Привет!»:

Remarks

Static constructors have the following properties:

  • A static constructor doesn’t take access modifiers or have parameters.

  • A class or struct can only have one static constructor.

  • Static constructors cannot be inherited or overloaded.

  • A static constructor cannot be called directly and is only meant to be called by the common language runtime (CLR). It is invoked automatically.

  • The user has no control on when the static constructor is executed in the program.

  • A static constructor is called automatically. It initializes the class before the first instance is created or any static members are referenced. A static constructor runs before an instance constructor. A type’s static constructor is called when a static method assigned to an event or a delegate is invoked and not when it is assigned. If static field variable initializers are present in the class of the static constructor, they’re executed in the textual order in which they appear in the class declaration. The initializers run immediately prior to the execution of the static constructor.

  • If you don’t provide a static constructor to initialize static fields, all static fields are initialized to their default value as listed in Default values of C# types.

  • If a static constructor throws an exception, the runtime doesn’t invoke it a second time, and the type will remain uninitialized for the lifetime of the application domain. Most commonly, a TypeInitializationException exception is thrown when a static constructor is unable to instantiate a type or for an unhandled exception occurring within a static constructor. For static constructors that aren’t explicitly defined in source code, troubleshooting may require inspection of the intermediate language (IL) code.

  • The presence of a static constructor prevents the addition of the type attribute. This limits runtime optimization.

  • A field declared as may only be assigned as part of its declaration or in a static constructor. When an explicit static constructor isn’t required, initialize static fields at declaration rather than through a static constructor for better runtime optimization.

  • The runtime calls a static constructor no more than once in a single application domain. That call is made in a locked region based on the specific type of the class. No additional locking mechanisms are needed in the body of a static constructor. To avoid the risk of deadlocks, don’t block the current thread in static constructors and initializers. For example, don’t wait on tasks, threads, wait handles or events, don’t acquire locks, and don’t execute blocking parallel operations such as parallel loops, and Parallel LINQ queries.

Note

Though not directly accessible, the presence of an explicit static constructor should be documented to assist with troubleshooting initialization exceptions.

Usage

  • A typical use of static constructors is when the class is using a log file and the constructor is used to write entries to this file.

  • Static constructors are also useful when creating wrapper classes for unmanaged code, when the constructor can call the method.

  • Static constructors are also a convenient place to enforce run-time checks on the type parameter that cannot be checked at compile time via type-parameter constraints.

Вступление

Когда вы хотите изменить один тип данных на другой, более крупный (по размеру/диапазону), то неявное преобразование является хорошим вариантом.

Но многие начинающие программисты часто пытаются сделать что-то вроде следующего: . Однако, поскольку и являются целыми числами, никакого числового расширения не происходит. Выполняется целочисленное деление , результатом которого будет значение , которое затем неявно преобразуется в и присвоится переменной !

В случае, когда вы используете (такие как или ), замена одного или обоих целочисленных литералов значением типа с плавающей точкой ( или ) приведет к конвертации обоих операндов в значения типа с плавающей точкой и выполнится деление типа с плавающей точкой.

Но что будет, если использовать переменные? Например:

int i1 = 11;
int i2 = 3;
float x = i1 / i2;

1
2
3

inti1=11;

inti2=3;

floatx=i1i2;

Значением переменной будет . Как сообщить компилятору, что мы хотим использовать деление типа с плавающей точкой вместо целочисленного деления? Правильно! Использовать один из операторов явного преобразования типов данных, чтобы указать компилятору выполнить явное преобразование.

Ключевое слово final

В заключении
этого занятия я расскажу об еще одном ключевом слове final. Оно позволяет
задавать константы в языке Java. Например, если у поля cnt добавить это
ключевое слово, то дальнейшее изменение переменной cnt станет
невозможным:

private static final int cnt = ;

Опять же,
обратите внимание на очередность ключевых слов. Конечно, это странный пример,
поэтому давайте оставим переменную cnt как обычную
статическую, а в класс Point добавим еще одно
поле с указанием final:

final int MAX_COORD = 10;

Теперь,
переменная MAX_COORD является
константой и не может быть изменена. Мало того, мы должны таким переменным
сразу присваивать определенное значение, то есть, записывать их вот так нельзя:

final int MAX_COORD;

Ключевое слово final можно
использовать и у методов. Но особенность их поведения будет проявляться только
в момент наследования. Поэтому я буду говорить об этом в теме наследования
классов.

Путь кодера

Подвиг 1. Объявите класс ShopItem для
представления продуктов в магазине с полями: id (идентификатор
– целое число), название товара, габариты, вес, цена. Поле id должно быть
уникальным для каждого объекта класса. Это следует реализовать через
статическую переменную, которая подсчитывает количество создаваемых
экземпляров.

Подвиг 2. Реализовать
класс Rect для описания
прямоугольника с полями: x1, y1, x2, y2 – координат
вершин верхнего правого и нижнего левого углов. Прописать два статических
метода для вычисления ширины и высоты прямоугольника. В качестве параметра этим
методам передавать ссылку на экземпляр класса Rect, для которого
выполняется вычисление.

Подвиг 3. Реализовать
класс Singleton, в котором
определить статический метод getInstance(). Этот метод
должен возвращать экземпляр класса, если он еще не создавался. Иначе,
возвращается ссылка на ранее созданный экземпляр. Также следует запретить
создание объектов класса Singleton напрямую через оператор new. (Полученная
реализация будет гарантировать существование только одного экземпляра класса в
процессе работы программы и, фактически, является примером известного паттерна singleton).

Видео по теме

#11 Концепция объектно-ориентированного программирования (ООП)

#12 Классы и создание объектов классов

#13 Конструкторы, ключевое слово this, инициализаторы

#14 Методы класса, сеттеры и геттеры, public, private, protected

#15 Пакеты, модификаторы конструкторов и классов

#16 Ключевые слова static и final

#17 Внутренние и вложенные классы

#18 Как делается наследование классов

#19 Ключевое слово super, оператор instanceof

#20 Модификаторы private и protected, переопределение методов, полиморфизм

#21 Абстрактные классы и методы

#22 Интерфейсы — объявление и применение

#23 Интерфейсы — приватные, статические и дефолтные методы, наследование интерфейсов

#24 Анонимные внутренние классы

#25 Перечисления (enum)

#26 Обобщения классов (Generics)

#27 Ограничения типов, метасимвольные аргументы, обобщенные методы и конструкторы

#28 Обобщенные интерфейсы, наследование обобщенных классов

База для getter-ов

Итак, у нас уже есть возможность выбрать базу, которая содержит указатель и определяет поведение «умного указателя». Теперь нужно снабдить эту базу методами-getter-ами. Для чего нам потребуется один простой класс:

Это шаблонный класс, который зависит от двух параметров, но их смысл уже совсем другой. В качестве параметра Base будет выступать результат показанной выше метафункции . Т.е. в качестве параметра Base задается базовый класс, от которого нужно отнаследоваться.

Важно отметить, что если наследование происходит от , у которого конструктор и оператор копирования запрещены, то компилятор не сможет сгенерировать конструктор и оператор копирования для. Что нам и требуется

В качестве параметра Return_Type будет выступать тип сообщения, указатель/ссылку на который будет возвращаться getter-ами. Фокус в том, что для иммутабельного сообщения типа параметр Return_Type будет иметь значение . Тогда как для мутабельного сообщения типа параметр Return_Type будет иметь значение . Таким образом метод для иммутабельных сообщений будет возвращать , а для мутабельных — просто .

Посредством свободной функции решается проблема работы с сообщениями, которые не отнаследованны от :

Т.е. если сообщение не наследуется от и хранится как , то вызывается вторая перегрузка. А если наследуется, то первая перегрузка.

Выбор конкретной базы для getter-ов

Итак, шаблон требует два параметра. Первый вычисляется метафункцией . Но для того, чтобы сформировать конкретный базовый тип из , нам нужно определиться со значением второго параметра. Для этого предназначена еще одна метафункция:

Обратить внимание можно разве что на вычисление параметра Return_Type. Один из тех немногих случаев, когда east const оказывается полезен ;). Ну и, для повышения читабельности последующего кода, более компактный вариант для работы с ней:

Ну и, для повышения читабельности последующего кода, более компактный вариант для работы с ней:

Классы памяти переменных

По умолчанию, локальные переменные имеют класс auto. Такие переменные располагаются на стеке а их область видимости ограничена своим блоком. Запись

#include <conio.h> #include <stdio.h> void main() { int x = 10; { int x = 20; { int x = 30; printf(«%d\n», x); } printf(«%d\n», x); } printf(«%d\n», x); getch(); }

идентична

#include <conio.h> #include <stdio.h> void main() { int auto x = 10; { int auto x = 20; { int auto x = 30; printf(«%d\n», x); } printf(«%d\n», x); } printf(«%d\n», x); getch(); }

Очевидно, что глобальные переменные не могут быть объявлены как auto, потому что располагаются в data-сегменте.

Следующий класс памяти – register. Когда мы определяем регистровую переменную, то мы просим компилятор, чтобы переменная располагалась в регистре, а не в оперативной памяти. Компилятор может сделать переменную регистровой, если позволяют условия (регистры не заняты, и по мнению компилятора это не приведёт к увеличению издержек). Регистровые переменные определяются с помощью служебного слово register перед типом

register int x = 20; register int y = 30;

Так как регистровая переменная не имеет адреса, то к ней не применима операция взятия адреса, это вызовет ошибку во время компиляции. Аргументы функции также могут быть заданы как register. Внутри функции они будут вести себя также, как и регистровые переменные.

Следующий класс памяти – статический. Переменные, объявленные как static, хранятся в data или в bss сегменте. Отличительной чертой является то, что время их жизни совпадает с временем жизни приложения, как и у глобальных переменных. Но в отличие от глобальных переменных, область видимости ограничена только блоком, в котором они определены.

#include <conio.h> #include <stdio.h> unsigned long long factorial(unsigned char n) { static unsigned char prevArg = 0; static long long prevAns = 1; if (n == prevArg) { printf(«return previous answer\n»); return prevAns; } else { unsigned i = 0; printf(«count new answer\n»); prevAns = 1; for (i = 1; i <= n; i++) { prevAns *= i; } prevArg = n; return prevAns; } } void main() { printf(«!%d == %llu\n», 10, factorial(10)); printf(«!%d == %llu\n», 10, factorial(10)); printf(«!%d == %llu\n», 11, factorial(11)); printf(«!%d == %llu\n», 11, factorial(11)); getch(); }

В этом примере переменные prevArg и prevAns инициализируются единожды, и не уничтожаются после выхода из функции. Переменная prevArg используется для хранения предыдущего аргумента функции, а prevAns для хранения предыдущего результата. Если аргумента функции совпадает с предыдущим, то возвращается ранее вычисленное значение, иначе оно вычисляется по-новому.

Другой показательный пример – функция-генератор, которая при каждом вызове возвращает новое значение.

#include <conio.h> #include <stdio.h> int next() { static int counter = 0; counter++; return counter; } void main() { printf(«%d\n», next()); printf(«%d\n», next()); printf(«%d\n», next()); printf(«%d\n», next()); printf(«%d\n», next()); _getch(); }

Если бы служебное слово static отсутствовало, то каждый раз при вызове функции локальная переменная counter снова создавалась, инициализировалась и уничтожалась после выхода из функции.

Статическая переменная может иметь только константную инициализацию. Например, она не может быть инициализирована вызовом функции.

… static double x = foo(3); //Ошибка …

Переменная, объявленная как static, должна иметь только один экземпляр в данной области видимости и вне этой области видимости не видна. Глобальная переменная, объявленная как static, видна только в своём файле.

Напротив, переменная, объявленная как extern может быть использована в других файлах при условии, что она была определена.

Remarks

В стандартном языке C++, проверка типа во время выполнения не выполняется, что обеспечивает безопасность преобразования. В C ++/CX выполняются проверки во время компиляции и во время выполнения. Дополнительные сведения см. в разделе Приведение.

Оператор можно использовать для таких операций, как преобразование указателя на базовый класс в указатель на производный класс. Такие преобразования не всегда являются безопасными.

В целом, Если требуется преобразовать числовые типы данных, такие как enums, в ints или ints в float, а также вы уверены, какие типы данных участвуют в преобразовании. преобразования не так надежны , как преобразования, поскольку не выполняет проверку типов во время выполнения . В случае неоднозначного указателя произойдет сбой, а возвращается, как если бы ничего не возникало. это может быть опасно. Хотя преобразования являются более безопасными, работают только с указателями или ссылками, а проверка типов во время выполнения является дополнительной нагрузкой. Дополнительные сведения см. в разделе оператор dynamic_cast.

В следующем примере строка небезопасна, поскольку может иметь поля и методы, не входящие в . Однако строка является безопасным преобразованием, поскольку всегда содержит все .

В отличие от dynamic_cast, при преобразовании не выполняется проверка во время выполнения . Объект, на который указывает , может не быть объектом типа , и в этом случае использование может привести ужасным последствиям. Например, вызов функции, являющейся членом класса , но не класса , может привести к нарушению прав доступа.

Операторы и перемещают указатель на всю иерархию классов. Однако полагается исключительно на информацию, предоставленную в инструкции CAST, и поэтому может быть ненадежной. Пример:

Если действительно указывает на объект типа , и получат одно и то же значение. Также они получат одно и то же значение, если .

Если указывает на объект типа, а не на полный класс, то будет достаточно, чтобы вернуть ноль. Однако полагается на утверждение программиста, которое указывает на объект типа и просто возвращает указатель на этот предполагаемый объект.

Следовательно, может выполнить обратное преобразование неявных преобразований, в этом случае результаты будут неопределенными. Программисту остается убедиться, что результаты преобразования являются надежными.

Это поведение также применяется к типам, отличным от типов класса. Например, можно использовать для преобразования из типа int в . Однако в результате может быть недостаточно битов для хранения всего значения. Опять же, программисту остается убедиться, что результаты преобразования являются надежными.

Оператор также можно использовать для выполнения любого неявного преобразования, включая стандартные преобразования и пользовательские преобразования. Пример:

Оператор может явно преобразовать целочисленное значение в тип перечисления. Если значение типа целого не оказывается в диапазоне значений перечисления, получаемое значение перечисления не определено.

Оператор преобразует нулевое значение указателя в значение указателя null целевого типа.

Любое выражение может быть явно преобразовано в тип void оператором. Тип void назначения может дополнительно включать атрибут, или .

Оператор не может привести к отделам атрибуты, или . Сведения об удалении этих атрибутов см. в разделе оператор const_cast .

C++/CLI: Из-за опасности возникновения непроверенных приведений на вершине повторного обнаружения сборщика мусора использование класса должно быть только в критическом для производительности коде, только если вы уверены, что он будет работать правильно. Если необходимо использовать в режиме выпуска, замените его safe_cast в отладочных сборках, чтобы убедиться в успешном выполнении.

Константы, поля и структуры для чтения

Последнее обновление: 03.10.2019

Полями класса называются обычные переменные уровня класса. Мы уже ранее рассматривали переменные — их объявление и инициализацию. Однако
некоторые моменты мы еще не затрагивали, например, константы и поля для чтения.

Константы

Константы характеризуются следующими признаками:

  • Константа должна быть проинициализирована при определении

  • После определения значение константы не может быть изменено

Константы предназначены для описания таких значений, которые не должны изменяться в программе. Для определения констант используется
ключевое слово const:

const double PI = 3.14;
const double E = 2.71;

При использовании констант надо помнить, что объявить мы их можем только один раз и что к моменту компиляции они должны быть определены.

class MathLib
{
    public const double PI=3.141;
    public const double E = 2.81;
	public const double K;		// Ошибка, константа не инициализирована
}

class Program
{
    static void Main(string[] args)
    {
        MathLib.E=3.8; // Ошибка, значение константы нельзя изменить
    }
}

Также обратите внимание на синтаксис обращения к константе. Так как неявно это статическое поле, для обращения к ней необходимо использовать
имя класса

class MathLib
{
    public const double PI=3.141;
}

class Program
{
    static void Main(string[] args)
    {
        Console.WriteLine(MathLib.PI);
    }
}

Но следует учитывать, что мы не можем объявить константу с модификатором static. Но в этом собственно и нет смысла.

Константу можно определить как на уровне класса, так и внутри метода:

class MathLib
{
	public double GetCircleArea(double radius)
	{
		const double PI = 3.141;
		return PI * radius * radius;
	}
}

Поля для чтения

Поля для чтения можно инициализировать при их объявлении либо на уровне класса, либо инициилизировать и изменять в конструкторе. Инициализировать или изменять их значение в других местах нельзя, можно только считывать их значение.

Поле для чтения объявляется с ключевым словом readonly:

class MathLib
{
    public readonly double K = 23;	// можно так инициализировать

    public MathLib(double _k)
    {
        K = _k; // поле для чтения может быть инициализировано или изменено в конструкторе после компиляции
	}
	public void ChangeField()
    {
        // так нельзя
        //K = 34;
    }
}

class Program
{
    static void Main(string[] args)
    {
        MathLib mathLib = new MathLib(3.8);
        Console.WriteLine(mathLib.K); // 3.8

		//mathLib.K = 7.6; // поле для чтения нельзя установить вне своего класса
        Console.ReadLine();

    }
}

Сравнение констант

  • Константы должны быть определены во время компиляции, а поля для чтения могут быть определены во время выполнения программы.

    Соответственно инициализировать константу можно устанновить только при ее определении.

    Поле для чтения можно инициализировать либо при его определении, либо в конструкторе класса.

  • Константы не могут использовать модификатор static, так как уже неявно являются статическими. Поля для чтения могут быть как статическими, так и не статическими.

Структуры для чтения

Кроме полей для чтения в C# можно определять структуры для чтения. Для этого они предваряются модификатором readonly:

readonly struct User { }

Особенностью таких структур является то, что все их поля должны быть также полями для чтения:

readonly struct User
{
	public readonly string name;
	public User(string name)
	{
		this.name = name;
	}
}

То же самое касается и свойств, которые должны быть доступны только для чтения:

readonly struct User
{
	public readonly string Name { get; } // указывать readonly необязательно
	public int Age { get; } // свойство только для чтения
	public User(string name, int age)
	{
		this.Name = name;
		this.Age = age;
	}
}

НазадВперед

Объявление и определение переменной.

В глобальном контексте переменная сначала требует объявления. Таким образом, компилятор будет знать её имя и тип. Определение переменной требует выделения под неё памяти и инициализации. Посмотрите следующий код. Он абсолютно легален и должен работать по стандарту

#include <conio.h> #include <stdio.h> int Global; //Объявили переменную int Global = 20; //Определили переменную void main() { printf(«%d», Global); getch(); }

Теперь, что будет, если одновременно объявить переменную и инициализировать её. Это определение переменной, которое требует её объявления

int Global = 20;

Следующая программа не скомпилируется

#include <conio.h> #include <stdio.h> extern int Global; void main() { Global = 30; printf(«%d», Global); getch(); }

Это связано с тем, что отсутствует определение переменной. Если определить переменную внутри main, то это будет уже другой экземпляр переменной, которая будет расположена на стеке. Вообще, при работе с одним файлом использование extern переменных не оправдано. Рассмотрим ситуацию, когда у нас имеются ещё два файла – заголовочный File1.h и File1.c. В заголовочном файле объявим extern переменную Global

#ifndef _FILE1_H_ #define _FILE1_H_ extern int Global; #endif

в файле исходного кода определим её

#include «File1.h» int Global = 100;

После подключения файла File1.h можно использовать эту переменную в файле main.c, при этом гарантировано, что существует только один экземпляр этой переменной для всех файлов проекта

#include <conio.h> #include <stdio.h> #include «File1.h» void main() { printf(«%d\n», Global); getch(); }

Если теперь определим функцию, которая изменяет эту переменную, то все функции из всех файлов будут видеть эти изменения.

#ifndef _FILE1_H_ #define _FILE1_H_ #include <stdio.h> extern int Global; void changeAndPrint(); #endif #include «File1.h» int Global = 100; void changeAndPrint() { printf(«from File1: Global = %d\n», Global); Global = 1234; printf(«changed to %d\n», Global); } #include <conio.h> #include <stdio.h> #include «File1.h» void main() { Global = 567; printf(«From main: Global = %d\n», Global); changeAndPrint(); printf(«From main: Global = %d\n», Global); getch(); }

Вывод

Такие разные реализации

Реализаций интерфейсов так много, что при желании можно организовать вполне себе упорядоченный Map и даже отсортированное множество. Пройдёмся кратко по основным классам.

Реализации List

Класс ArrayList подойдёт в большинстве случаев, если вы уже определились, что вам нужен именно список (а не Map, например).

Строится на базе обычного массива. Если при создании не указать размерность, то под значения выделяется 10 ячеек. При попытке добавить элемент, для которого места уже нет, массив автоматически расширяется — программисту об этом специально заботиться не нужно.

Список проиндексирован. При включении нового элемента в его середину все элементы с большим индексом сдвигаются вправо:

При удалении элемента все остальные с бо́льшим индексом сдвигаются влево:

Класс LinkedList реализует одновременно List и Deque. Это список, в котором у каждого элемента есть ссылка на предыдущий и следующий элементы:

Благодаря этому добавление и удаление элементов выполняется быстро — времязатраты не зависят от размера списка, так как элементы при этих операциях не сдвигаются: просто перестраиваются ссылки.

На собеседованиях часто спрашивают, когда выгоднее использовать LinkedList, а когда — ArrayList.

Правильный ответ таков: если добавлять и удалять элементы с произвольными индексами в списке нужно чаще, чем итерироваться по нему, то лучше LinkedList. В остальных случаях — ArrayList.

В целом так и есть, но вы можете блеснуть эрудицией — рассказать, что под капотом. При добавлении элементов в ArrayList (или их удалении) вызывается нативный метод System.arraycopy. В нём используются ассемблерные инструкции для копирования блоков памяти. Так что даже для больших массивов эти операции выполняются за приемлемое время.

CStatic::SetIcon

Associates a new icon image with the static control.

Return Value

The handle of the icon previously associated with the static control, or if no icon was associated with the static control.

Remarks

The icon will be automatically drawn in the static control. By default, it will be drawn in the upper-left corner and the static control will be resized to the size of the icon.

You can use various window and static control styles, including the following:

  • Use this style always for cursors and icons.

  • Use to center in the static control. If the image is larger than the static control, it will be clipped. If it is smaller than the static control, the empty space around the image will be filled with the background color of the static control.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector